Utilizzare intelligentemente il raddoppio al Backgammon
Scritto da Grapo Radotzi
19 September 2008
Al backgammon, oltre alla tavola da gioco, le pedine ed i dadi, esiste il cubo del raddoppio, con i valori dei raddoppi riportati sulle facce: 2, 4, 8, 16, 32, 64.
Durante il gioco, il giocatore che si sente in vantaggio può chiedere il raddoppio ed aumentare così la posta in palio (denaro o punti). Si può chiedere solo un raddoppio alla volta, prima di tirare i dadi e muovere le pedine. L’avversario può decidere di accettare, e continuare a giocare al doppio, oppure lasciare, perdendo la partita alla posta in gioco prima che avvenga il raddoppio. Il giocatore che accetta il raddoppio diventa proprietario del cubo e solo lui potrà proporre successivamente un altro raddoppio. Al successivo raddoppio, se accettato, il cubo potrò ritornare in mano al primo giocatore.
Non esistono limiti al numero di raddoppi in una partita, teoricamente si può raddoppiare all’infinito, ma è pratica comune non superare i 6-8 raddoppi.
Quando i giocatori decidono chi effettuerà la prima mossa, lanciando un dado per uno, in caso di parità, prima di iniziare la partita si ha già un raddoppio automatico: il cubo viene ruotato su 2 e posto nel mezzo, a disposizione del primo raddoppio chiesto da uno dei due giocatori. Si può decidere in anticipo quanti raddoppi automatici sono consentiti, per non iniziare un partita con una posta troppo onerosa già in partenza.
Ma il raddoppio non è solo un metodo per scommettere sulla propria capacità di vincere, a volte è un metodo da utilizzare per uscire velocemente da una situazione di svantaggio. Supponiamo un match ai 3 punti: vince chi totalizza per primo 3 punti. Il giocatore che si trova in svantaggio 2-1 e suppone di poter vincere la partita in corso, con un raddoppio si troverà in mano la vittoria del match, se vincerà quella partita. E se perderà la partita, avrebbe perso ugualmente il match, con o senza raddoppio, però in caso di vittoria si sarebbe fermato a 2-2, quindi in questo caso il raddoppio è stato un raddoppio a “rischio zero”. In una situazione del genere, conviene raddoppiare prima possibile, non si perde nulla più di quello che si sarebbe stati comunque destinati a perdere. Ogni volta che un giocatore raddoppia, l’avversario che possiede il cubo può raddoppiare subito a sua volta, senza perdere il possesso del cubo (cioè la possibilità di chiamare un altro raddoppio successivamente), mossa chiamata “redouble”. Una curiosit: ogni sequenza di “redouble” ha un nome in gergo: il primo è “beaver” (castoro), il secondo “racoon” (procione), il terzo “otter”(lontra), e così via con animali sempre più fantasiosi.
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