Diccionario de BAckgammon - Parte 1
Diccionario de Backgammon - parte 2
Términos de Backgammon que comienzan con la letra 'A'
Aceptar un Doble - Estar de acuerdo en continuar jugando por el doble de puntos luego que el oponente
ofrece un doble
Punto de juego As - Un escenario tardío en le juego donde un jugador tiene una o mas de sus fichas
confinadas al punto as de su oponente y está esperando una oportunidad para comer las fichas del oponente
mientras llega a su casa o mientras saca las fichas.
Ancla - Un punto ocupado por dos o mas de sus fichas en el tablero casa del oponente.
Términos de BAckgammon que comienzan con la letra 'B' Juego trasero - Una estrategia empleada por un jugador quien está considerablemente detras en la
carrera pero tiene dos o mas anclas en el tablero casa del oponente.
Hombre trasero (Corredor) - La ficha(s) mas alejada de su tablero casa.
Backgammon - 1. El nombre del juego que jugamos. 2.Una partida en la que puntua el triple de los puntos, lográndolo solo si retira todas las fichas del
tablero y su oponente todavía no sacó ninguna, y todavía tiene una o mas fichas en su tablero casa o en el
bar. (Ver también Gammon donde se ganan el doble de puntos.)
Bar (Vía, Techo) - La barra divisoria en le medio del tablero; tira finita apenas sobresaliente por
sobre el tablero donde se ubican las fichas luego de ser comidas (enviadas para atrás).
Punto Bar - Punto-siete de un jugador, llamado así porque está físicamente adyacente al bar.
Sacar las fichas - Parte final del juego que involucra sacar las fichas del tablero.
Castor - Término utilizado en juegos por dinero para una regla opcional que los jugadores deben
acordar antes de comenzar el juego. Un castor sucede cuando un jugador es doblado pero cree que es favorito
para ganar y puede re-doblar o "castor" inmediatamente reteniendo el dado de doblar y la opción de re-doblar
denuevo mas tarde. Como en un doble normal, el doblador inicial puede reusarse a un castor, u optar por un
mapache.
Gran Juego - Ir por ello! Hacer una jugada riesgosa en un esfuerzo por ganar ua posición mas
productiva.
Negro - uno de los jugadores en el juego de Backgammon, el que usa las fichas mas oscuras o negras.
Mancha - Una sola ficha en un punto es llamada mancha. Si mueve una ficha sobre una mancha del
oponente, o toca esa posición como paso intermedio para mover el total combinado de la tirada, la mancha es
comida, removida del tablero y ubicada en el bar.
Tablero - Backgammon es jugado en un tablero consistente de 24 triángulos llamados puntos. Los
triángulos alternan en color y son agrupados en cuatro cuadrantes de seis triángulos cada uno. Los
cuadrantes son referidos como tablero casa y tablero exterior, y tablero casa y exterior del oponente. El
tablero casa y exterior están separados cada uno del otro por el bar.
Reservar una ficha - Asegurar una ficha haciendo un punto.
Romper el tablero - Renunciar puntos establecidos en el tablero.
Subir un boton - Hacer una jugada segura asegurando una o mas fichas con una o mas fichas.
Términos de Backgammon que comeienzan con la letra 'C'
Dado Centrado - estado del dado de doblar antes que ningún jugador haya ofrecido doblar.
Fichas - Las piezas redondas usadas en el juego de BAckgammon. También conocidas como piedras,
contadores o marcas. Cada jugador usa 15 de distinto color.
Chouette - Una variante de BAckgammon jugada socialmente en clubs, torneos, bares, etc. Chouette es
para 3 o 4 jugadores. Cada movida uno muere y el jugador que tira el número mas alto se convierte en la
"caja". El jugador con la segunda tirada mas alta representa al resto de los jugadores y es llamado el
"capitan". Los jugadores toman turnos jugando como el capitán o como la caja dependiendo quien gana.
Tablero Cerrado - Cuando los seis puntos en tu tablero casa están cubiertos o bloqueados.
Punto Cerrado - Un punto conteniendo dos o mas fichas del oponente.
Tiro martillado - Salir del bar con una tirada de 6-2 cuando solo el punto 2 está abierto y saltamos
para comer una mancha en el punto 8.
Tiro combinación - Cuando los dados se utilizan en forma colectiva para formar una tirada mayor que
una sencilla.
Tiro regreso - Una tirada que le permite a una ficha en el bar comerse una mancha.
Regla Crawford - Inventada por John R. Crawford - Usada en partidos finales, cuando un jugador llega
a un puntaje donde necesita un punto mas para ganar, su oponente no puede doblarlo en el próximo partido. La
regla fue inventada aparentemente para reducir el factor suerte. Si el jugador gana el juego Crawford, el
dado de doblar se vuelve disponible en los juegos subsiguientes.
Dado - El dado de doblar en el juego o el acto de ofrecer un doble.
Equidad del dado - En partidas por dinero con un dado de doblar, el valor de la posición de uno de
los jugadores en comparación al puntaje por el que estan jugando. La equidad del dado considera la propiedad
del dado de doblar, relacionada al potencial de futuras dobladas, pero no considera el valor actual del
dado.
Backgammon Términos que comienzan con la letra 'D' Dado muerto - El dado de doblar en un partido final cuando no tiene utilidad para el jugador con la
opción de doblar. Por ejemplo, el dado esta muerto si su valor excede el número de puntos necesarios para
ganar el juego.
Número muerto - Una tirada de dados con un número o números que no pueden ser jugados legalmente.
Declinar un Doble - Rechazae un doble ofrecido por el oponente con el dado de doblar. También llamado
Gota.
Profundo - Estar en un punto con número bajo (1 or 2).
Profundo (Hombre muerto) - Una ficha que ha sido jugada profundo en el tablero casa de un jugador,
generalmente en el punto 1 o 2, donde probablemente no tendrá mas participación en el juego. También llamada
"matar a un hombre".
Privar - Mover las fichas de tal manera de asegurarse que los números son legalmente jugables.
Punto Deuce - El punto 2.
Dado - Cubos con puntos numerados del uno al seis, uno de los componentes necesarios para jugar. Cada
jugador toma turnos para tirar los dados y determinar la cantidad de espacios a moverse.
Combinaciones de dados - El número de posibles tiradas usando los dos dados. Existen 36 en el
Backgammon.
Tiro directo - Una ficha a una distancia de 6 puntos o menos que esta abierta a ser comida.
Diversificación - Ubicar las fichas de tal manera de aumentar las posibilidades de tener una buena
tirada en el próximo turno, usualmente acompañada por el riesgo de ser comido.
Doblar - Ofrecer el dado de doblar y jugar por el doble de lo que se esta jugando hasta el momento.
El jugador debe doblar antes de tirar los dados. El oponente puede aceptar o rechazar el dado.
Juego doble - Cuando una partida termina, si el jugador que pierde no sacó ninguna ficha del tablero,
el ganador puntúa el doble. También llamado Gammon. Ver el término Backgammon para ver como se puntúa
triple.
COmida doble - Comer dos fichas del oponente en un solo movimiento.
Doblar - El acto de ofrecer el dado de doblar al oponente. Cuando esta en una posición en el juego
donde cree ser el favorito para ganar, puede ofrecerle el dado de doblar al oponente para jugar por el doble
de lo que hasta ahora. Si el oponente se rehusa, termina el juego, sinembargo, si cree que sus chances de
ganar no son tan malas, puede aceptar el dado y continuar jugando. Su oponente puede re-doblar si piensa que
en algun momento del juego está en condiciones de ganar, y asi sucesivamente. El dado de doblar empieza en 2
y sigue con 4, 8, 16, 32 y 64.
Desechar - Un jugador al que se le ofrece doblar, puede reusarse, en tal caso concede el juego y paga
un punto. Sino, debe aceptar el doble y jugar por el doble de puntos.
Punto de desecho - La maxima equidad a la que es correcto para un jugador desechar un doble ofrecido.
(Alternativamente, la minima equidad a la que es correcto para un jugador aceptar un doble ofrecido.)
Términos de Backgammon que comienzan conla letra 'E' Límite de un principal - El punto directamente frente a un principal. Doble Eficiente Un doble hecho en el punto de máxima eficiencia, donde sería correcto tanto tomarlo
como desecharlo.
Juego final - Etapa del juego en la que ambos jugadores comienzan a sacar sus fichas del tablero, o
en la que no es posible mas contacto.
Equidad - El valor esperado de una posición backgammon. Especificamente, la suma de los valores de
los posibles resultados de una posición dada con cada valor multiplicado por su probabilidad de ocurrencia.
Ficha expuesta - Una mancha en el rango de un tiro directo.
Términos de backgammon comenzando con la letra 'F' Abanico - Fallar el reingreso después de haber sido comido. A veces parece que el único momento en el
que se tiran doble seis es cuando se abanica desde la barra contra un tablero punto 1.
Tablero Rápido (Tablero veloz) - Una posiciónde salida donde todas las fichas están en los puntos
profundos donde no son necesarios los puntos altos y donde no hay espacios entre las fichas en los que
desperdiciar números. En general, en el momento en que puedes usar la ventaja de tener un tablero rápido, el
oponente ya esta demasiado retrtasado en el juego.
Objetivo de campo - Cuando un jugador tiene dos fichas expuestas cercanas y la ficha del oponente
aterriza entre ellas sin comer ninguna. Un objtivo de campo es un tipo específico de bola aérea.
Pescado - Un jugador débil querienod jugar por dinero contra un jugador mas fuerte. Jake Jacobs y
Walter Trice escribieron un libro acerca de partidas entre jugadores desiguales llamado Puede un pescado
wrote a saber el doble de bueno?'
Flexibilidad - Tener sus fichas acomodadas de tal manera de poder jugar de forma constructiva una
variedad de tiradas en los turnos siguientes. Es importante tener flexibilidad en las etapas iniciales del
juego para no ser forzado a hacer candelabros.
Tiro volador - Tiro indirecto con solo algunas pocas combinaciones. Tarde en el juego, puede ser
mejor jugar seguro que dejar un tiro volador que te haga perder el juego.
Movimiento forzado - Cuando solo hay un movimiento legal para jugar. Luego en la sacada de fichas, si
tira un juego de seis, y no tiene fichas en el punto 6, es un movimiento forzado sacar las siguientes 4
fichas mas altas.
Suelta libre - En partidos de campeonato luego de un juego Crawford cuando el jugador que lleva la
delantera tiene la opción de descartar un doble sin reducir el número de juegos que necesita el contrincante
para ganar el partido. La suelta libre es utilizada cuando el perseguidor tiene una ventaja desde la tirada
inicial. La suelta libre le ofrece al lider un poquito de igualdad ya que pueden desechar un doble en una
posición que le da al oponente una pequeña ventaja.
Suelta libre Vigorish - LA pequeña ventaja que tiene el lider luego de un juego crawford debido a la
opción de desechar un doble sin costo. Esto sucede en juegos Post-Crawford cuando el perseguidor tiene un
numero par de puntos. Si tiene que apostar por dos jugadores de igual habilidad donde uno tiene una suelta
libre debería ser sabio en apostar por ese jugador debido a la suelta libre Vigorish.
Posición Frontal - Una colección de puntos de bloqueo/ataque en su propio tablero casa. Una buena
posición frontal es de poco uso si no hay fichas de su oponente detras de ella.
Principal Lleno - Seis puntos en fila sostenidos por un jugador. Un principal lleno es la posición
mas poderosa en el backgammon pues el oponente se encuentra atorado detras de la misma hasta que se rompa.
Backgammon Terms starting with the letter 'G' Gap - The space (or spaces) between established points.
Go Out - To achieve the points necessary to win a match.
Golden Point - A player's 20 point (the opponent's 5 point).
Término sde backgammon que comienzan con la letra 'H' MEdia tirada - Uno de los dos números en un par de dados tirados.
Jugada Hara Kiri - Jugada que expone manchas con el propósito de recircular las fichas del jugador.
también conocida como jugada suicida.
Cabeza-a-Cabeza - Un jugador contra otro jugando por dinero.
Punto pesado - Punto con mas de tres fichas sobre el.
Seto - Apuesta lateral entre dos jugadores anterior a competir en las rondas finales de un torneo
diseñada para protejer al perdedor de irse con las manos vacías. Por ejemplo, dos jugadores compitiendo por
un premio de $10,000 pueden acordar de antemano que el ganador le pagará al perdedor $2,500.
Comer - Aterrizar en un punto ocupado por una mancha del oponente y poner l ficha en el bar.
Comer y Cubrirse - Comer una mancha del oponente y continuar con la misma ficha para cubir su propia
mancha.
Comer Perdiendo - Comer una mancha del oponente dejando sus propias manchas en peligro de ser
comidas.
Aguantar el Juego - Estrategia usada cuando está detrás en la carrera y su oponente a escapado a sus
corredores. Entonces se hace un ancla avanzado del lado del oponente y se lo mantiene el mayor tiempo
posible con la idea de dificultar al oponente la tarea de sacar las fichas. Compare con Juego Trasero.
Tablero Casa - El cuadrante que contiene desde el punto-1 hasta el punto-6. Es el último cuadrante al
que se mueven sus fichas antes de sacarlas del tablero. Es también el cuadrante que su oponente debe usar
para entrar sus fichas que están en el bar. El tablero casa también es llamado el tablero interior o tabla
interior.
Horizonte - El número de cepas jugadas en cada intento de tirada truncada. Una tirada que es truncada
luego de 10 cepas, tiene un horizonte de 10 cepas.
Hiper-Backgammon - Una variante de backgammon en la que cada jugador tiene solo tres fichas. Ver:
Como jugar Hyper-Backgammon.
Términos de Backgammon que comienzan con la letra 'I' Constructor Inactivo - Ficha que es parte de un Principal o de un Bloqueo pero que tiene la
perspectiva de ser usada mas tarde para hacer otro punto o formar parte de otro bloqueo.
Tiro Indirecto - Una ficha que esta a 7 o mas lugares, en oposición a un Tiro Directo que está a 6 o
menos lugares.
Tablero Interior (Tablero Casa) - El sector o cuadrante del tablero donde tiene que ingresar todas
las fichas primero, para luego sacarlas del tablero. El tablero interior consiste de los puntos 1 al 6.
Términos de backgammon que comienzan con la letra 'J' Regla Jacoby - Inventada por Oswald Jacoby. Esta regla es usada en partidas por dinero y dice que a
no ser que cada jugador haya aceptado un doble, gammons y backgammons van a contar solo como un juego. La
regla elimina situaciones donde un jugador pasó la oportunidad de doblar y por lo tanto acelera el juego Lo
que hace es incentivar al jugador a doblar en el momento correcto.
Jellyfish (Medusa) - Un programa de computadora de mediana potencia hecho por neural networks que
juega y analiza posiciones y juegos completos.
Peligro - El potencial de tener tiradas malas en el próximo turno.
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