Diccionario de Backgammon - Parte 2
Diccionario de backgammon - parte 1
Términos de Backgammon que comienzan con la letra 'K' Kibitzer - UN espectador del juego, comunmente uno que aconseja o comenta sin ser solicitado.
Matar a un hombre (Hombre muerto o profundo) - Ficha que ha sido jugada profunda en el tablero casa
del oponente, generalmente al punto uno o dos, donde seguramente no tendrá mas participación en el juego.
Matar un número - Crear una posición en el partido en la que algunos números de los dados no podrán
ser jugados en el próximo turno.
Largar (Comer) - Aterrizar en un punto donde hay una sola ficha del oponente. La ficha es entonces
ubicada en el bar y el jugador debe re-entrarla al juego desde el tableroo casa de su oponente. También es
llamado "mandar para atras".
Términos de backgammon que comienzan con la letra 'L' Paradoja de la posición de último tiro Latto/b> - Llamada asi por Andy Latto. Posición en la que es
correcto un redoble, pero no un doble inicial.
Lider - Jugador que lleva la delantera en un aprtido, o en una carrera.
Términos de backgammon que comienzan con la letra 'M' Hacer un Punto - Cuando un jugador posiciona dos fichas en uno de los triángulos del tablero se dice
que el jugador hizo ese punto. El punto hecho bloquea los movimientos del oponente a ese espacio. El
oponente no puede aterrizar ahí ni tocar ese punto cuando mueve los puntos de sus dados.
Doble obligatorio - Esta es una situación que aparece en juegos de campeonato en los que es correcto
para un jugador en la primera oportunidad basado solamente en el puntaje del juego. Ejemplo, luego de un
juego Crawford, si un jugador esta detrás 4 a 1 en un campeonato a 5, si pierde su próximo juego, pierde el
campeonato de cualquier manera entonces debe doblar por las ganancias extras que recibirá si gana o gammons
a su oponente.
Extras Obligatorias - Esta es una regla opcional en partidas por dinero que establece que cuando un
jugador dobla, y es aceptado, el jugador entonces tiene la licencia de darle a su adversario un dado
doblador extra en el mismo nivel. Sinembargo, el dado extra debe ser atado a un valor igual a la mitad del
que tenga. El adversario ahora tiene dos dados dobladores que puede usar, juntos, o separados.
Ganador de Mercado - Cualquier par de tirada de dados en secuencia, una por cada jugador, que
conduzca a una posición en el juego tal que un oponente aceptaría si le fuera ofrecido doblar. Reconocer el
número de ganadores de mercado puede ayudar a un jugador a decidir si debe doblar ahora, o seguir jugando
por un gammon.
Perdedor de Mercado - Cualquier par de tirada de dados en secuencia, una por cada jugador, que
conduzca a una posición en el juego tal que un oponente no aceptaría si le fuera ofrecido doblar. Si su
oponente hubiera aceptado doblar antes de esta secuencia, se dice que usted "perdió el mercado" por no
doblar en la mano anterior. Es un asunto de reconocer posiciones donde el oponente tiene muchas malas
tiradas de los dados que pueden aparecer la próxima vez que los tire.
Partida - Serie de juegos entre dos jugadores por un número preasignado de puntos a ser ganados por
el jugador que acumule la cantidad de puntos requeridos primero.
Equidad de Partido - Probabilidad de un jugador de ganar un partido con determinado puntaje.
Punto para Partido - Punto del juego en el cual el jugador que lidera requiere un solo punto mas para
ganar.
Juego por dinero - Estilo de competencia en el que los juegos son jugados de forma individual y los
participantes apuestan por el resultado. Los participantes acuerdan el monto, y el ganador se lleva ese
monto multiplicado por el valor del dado doblador. El perdedor paga doble si pierde por gammon, o triple si
pierde por backgammon.
MWC - Chances de ganar un partido ("Match Winning Chances" en Ingles)
Términos de Backgammon que comienzan con la letra 'N' Naturalmente - Hacer un punto naturalmente (sin ahucamiento o constructores). Tirar un 3-1 es una
forma de hacer el punto 5 naturalmente.
Números de Neil - Un conjunto de números desarrollados por Neil Kazaross para ayudar a calcular la
Equidad de Partido basado en el puntaje actual. La probabilidad de ganar del ganador es 50% + la ventaja
multiplicado por el número de Neil. Puntos que necesita el segundo 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 Neil's Number 10 9 8 7 6 5
4
Juego Sin-Contacto - La carrera. Ambos lados ya sortearon el lado del oponente y ahora el único
objetivo que persiguen es sacar las fichas del tablero. El jugador que lidera la carrera prefier un juego
sin contacto.
Jugada Nullo - Hacer una jugada que no hace nada positivo y no es mejor que ninguna otra posibilidad.
Generalmente un gran error. Cuando no se hace nada constructivo cuando se tienen mejores opciones, es una
jugada Nullo.
T;erminos de Backgammon que comienzan con la letra 'O' En el Bar - Una ficha que ha sido comida y espera reingresar al juego.
Juego Punto-1 - Escenario tardío en el juego en el cual un jugador tiene una o mas de sus fichas
confinadas al punto as de su oponente y espera una oportunidad de comer mientras el oponente llega a su
tablero casa o empieza a sacar sus fichas del tablero.
Punto Abierto - Cualquier punto que no está ocupado por dos o mas fichas del oponente..
Apertura - La primer movida del juego determinada por los jugadores tirando un dado cada uno y el
jugador con el número mas grande utiliza ambos números para hacer su primer movimiento.
Tablero exterior (Campo exterior) - Desde el punto 7 al 12 para cada jugador, y también el área donde
deberia ser tirado el dado por cada jugadorr.
Campo exterior - Tablero exterior, pero en particular los puntos 9, 10 y 11.
Poseer el dado doblador - El jugador que aceptó el ultimo doble se dice que lo posee. Solo el puede
ofrecer el próximo doble.
Términos de Backgammon que comienzan con la letra 'P' Pasar - Desechar o reusarse a aceptar un doble.
Tomar y pasar (Golpear y pasar) - Comer una ficha del oponente y continuar hasta dejarla en algún
punto propio.
Levantar - Comer una ficha.
Punto - Cada uno de los 24 triángulos en el tablero de backgammon es llamado "Punto". También, un
punto es la unidad de puntuación en partidas completas.
Punto en una mancha - Comer una mancha del oponente con dos fichas, por lo tanto, hacineod ese punto.
Posesión del dado de doblar - El jugador que aceptó la última doblada se dice que posee el dado. Sólo
el puede ofrecer la próxima doblada.
Principal - Una fila de puntos hecha de triángulos consecutivos que forman una pared para bloquear
los movimientos del oponente. El principal de 6 es por supuesto el mejor pues atrapa al oponente.
Sinembargo, principales punto-4 y punto-5 pueden ser muy fuertes.
Proposicion - Cuando dos jugadores no se ponen de acuerdo en la acción correcta para un movimiento o
una decision de dado de doblar, acuerdan jugar la posición (generalmente por dinero) una numerosa cantidad
de veces para ver quién tenía razón.
Juego Puro - La estrategia de ahuecamiento de fichas para usarlas como constructores para hacer
puntos o para construir un principal.
Carrera Pura - Cuando no hay mas contacto en el juego porque las fichas de cada jugador pasaron todas
las fichas del oponente y se convierte en una carrera en ver quien las lleva al tablero casa, y las saca del
mismo primero.
Términos de Backgammon que comienzan con la letra 'Q' Cuadrante - Uno de los cuatro segmentos o sectores del tablero conteniendo 6 triángilos cada uno o
puntos y llamado el tablero casa del jugador, tablero casa del oponente, tablero exterior del jugador, y
tablero exterior del oponente.
Términos de Backgammon que comienzan con la letra 'R' Mapache - Un re-doble instantaneo por parte del jugador que recién aceptó un castor.
Carrera - Cuando no hay mas contacto en el juego porque las fichas de los jugadores pasaron a las del
oponente y el juego se convierte en una carrera para ver quien las lleva a casa y las saca del tablero
primero.
Posición de Carrera (Contacto roto o Sin Contacto) - Cuando no es posible comer o bloquear mas porque
ambos jugadores pasaron todas las fichas de su oponente y continúan hacia el final del juego.
Redoble Vig (o Re-doble Vigorish) - Es el valor del dueño del dado doblador por el jugador a quien le
ofrece el dado.
Re-Doblar - Luego que el dado doblador ha sido ofrecido y aceptado, la próxima acción del cubo
doblador es un re-doble.
Re-Entrar (Entrar) - Jugar una ficha desde el bar hacia el tablero del oponente de acuerdo a los
dados.
Posición de Referencia - Posición de la que se conoce el valor, y es utilizada para ayudar a evaluar
posiciones comparables.
Rehusar un Doble (Desechar) - Dimitir el juego actual al no aceptar el ofrecimiento de doblar del
oponente.
Tiro con devolución - Cuando se come a una ficha del oponente y se dejan fichas abiertas, la
posibilidad que existe de que el oponente en su próxima tirada coma esas fichas.
Estirar - estimar la equidad de una posición recopilando los resultados de jugarla muchas veces
utilizando tiradas de dados aleatorias.
Mover el Principal - Avanzar el Principal utilizando las fichas de mas atras.
Corredor - La/s ficha/s mas alejadas de el tablero casa. También, una ficha en el bar, o en el
tablero casa del oponente.
Corredores - Las dos fichas que están ubicadasen el punto-1 del oponente (su punto-24) al comenzar el
juego.
Juego Carrera - Cuando no hay mas contacto en el juego porque las fichas de cada jugador pasaron las
del jugador contrario y se convierte en una carrera por llegar al tablero casa y sacar las fichas del
tablero primero.
Términos de Backgammon que comienzan con la letra 'S' Seguro (Asegurar una ficha) - Hacer un movimiento que pone sus fichas a cubierto de ser comidas.
Juego Seguro - Un movimiento que puede no ser el mas ofensivo o constructivo, pero es uno que deja al
oponente con un mínimo de buenos movimientos en la siguiente movida.
Gammon salvado - Sacar al menos una ficha del tablero a tiempo para evitar perder un juego gammon, o
un juego doble.
Equidad de establecimiento - El valor de una posición en un juego por dinero para uno de los
jugadores y el valor justo, como factor del pozo inicial, que debe cambiar manos para terminar el juego.
Equidad de establecimiento es igual a Equidad de dado doblador por el valor del dado doblador.
Acomodar - El arreglo de las fichas en el tablero al inicio del juego de backgammon.
Cambiar puntos - Mover desde un punto hacia otro para hacer un punto mejor y para evitar dejar
manchas.
Tiro - Oportunidad de comer una mancha. Un tiro directo puede ser llevado a cabo con el número de un
solo dado mientras un tiro indirecto requiere la combinación de ambos dados.
Cerrar hacia afuera - Cuando las fichas del oponente estan totalmente bloqueadas en el bar cubriendo
todos los puntos en el tablero casa. El oponente debe esperar hasta que se abra un punto antes de poder
tirar los dados denuevo.
Juego Simple - Juego que es completado y no es gammon ni backgammon.
Tiro Simple - Manxha que puede ser comida por una ficha del oponente
Ranura - Jugar una ficha a un punto vacio con la intención de cubirla el próximo turno.
Ranura y hendidura - Jugar una ficha hacia un punto abierto en el tablero casa moviendo una ficha del
fondo.
Tablero Lento - Posición de sacar las fichas en la que no hay fichas de recambio en los puntos altos
por lo que la salida se hace mas lenta.
Apreton - Tomar ventaja del impulso del adversario de mover cualquier tirada jugable.
Amontonamiento (candelabros o vias de tren) - Amontonar muchas fichas en puntos que ya se poseen. A
veces llamado "construir pirámides".
Pozo - Monto de la apuesta por los participantes del juego. El pozo es multiplicado cuando el dado
doblador es ofrecido y aceptado.
Rezagado - La última ficha moviéndose hacia el tablero casa, la que generalmente encuentra oposición
en su camino.
Tirar un Punto - Dejar sólo dos fichas en un punto que previamente tenía mas.
Sydney - Tirar un 1 y un 6 para escapar a un Principal, generalmente desde el bar, y frecuentemente
comiendouna mancha en el camino.
Términos de Backgammon que comienzan con la letra 'T' Tempo - unidad de tiempo en desarrollo posicional equivalebnte a la mitad de una tirada.
Timing - El rango de progreso de las fichas de un jugador y su oponente observado en términos de su
posición en un punto decisivo futuro en el juego. El "Timing" puede ser controlado tanto dejando fichas
abiertas para ser comidas, como calculando si se deben comer las manchas del oponente o no.
Demasiado bueno para doblar - Una posición en la cual un jugador no deberia ofrecer doblar, por las
grandes posibilidades de ganar por gammon.
Perseguidor - Jugador que quedo atrás en la carrera al tablero casa o quedo atrás o va perdiendo en
el puntaje del campeonato.
Juego Triple (Backgammon) - Un juego en el cual puede puntuar triple (Tres veces) el valor de los
puntos del pozo. Puede efectivizarse solo si saca del tablero todas las fichas y el oponente todavia no saco
ni una y todavía tiene fichas en el bar o en el tablero casa. (Vea también gammon, donde se puntúa doble.)
Tiro Triple Shot - Ficha que esexpuesta a ser comida por tres fichas del oponente.
Turno - Las acciones alternativas de cada juugador en el juego. Los jugadores rotan, o toman turnos
al tirar los dados, mover las fichas, doblando con el dado de doblar, y tomando dobles.
Términos de Backgammon que comienzan con la letra 'U' Bajo fuego - Avanzar las fichas del fondo a travez del tablero casa del oponente a una posición donde
hay tres o mas constructores del oponente apuntando.
Tërminos de Backgammon que comienzan con la letra 'V' Vig (o Vigorish) - La equidad extra resultante de la posibilidad de un gammon, que influencia las
decisiones del dado de doblar.
Volatilidad - La irregularidad de la equidad de una posición. La volatilidad de una posición es uno
de los factores que un jugador debe contemplar antes de doblar.
Términos de Backgammon que comienzan con la letra 'W' Mascar - Táctica en la cual un jugador juega mal, esperando que un oponente mas debil acepte su doble
el próximo turno.
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